안녕하세요 아론입니다.
지난 1편 유니티 모델을 언리얼로 가져오는방법에 이어서
유니티 모델 에니메이션을 언리얼로 임포팅하는 방법을 주제로 2편 진행보겠습니다.
진행에 앞서
지난 글에 제가 실수로 모델에 검이 포함되는 아쉬는 결과가 있었는데
이런 수정방법을 혹시나 궁금해 하시는 분들이 계실까봐 같이 남겨드립니다.
이번글은 1편과 이어지기 때문에 1편의 글을 보지않으셨다면
실습에 어려움이 있으니 주의 바랍니다
검을 제거 하여 익스포딩 하는방법
1. 이전 프로젝트 열기
제 에셋의 계층은 워리어 프리펩 안에 소드 프리펩이 있었습니다.
이런구조에서 저는 프리펩을 수정하고싶지는 않기때문에 하이어아키의 워리어를 프리펩 언팩킹했습니다.
그리고 저를 불펴하게 하는 저 소드를 삭제하고 이전 설정과 동일하게 익스포팅합니다.
2. 에셋 유니티 임포트
짠! 박수~~~~
완벽합니다 이제부터 애니메이션을 추가해보도록 하겠습니다.
유니티 애니메이션을 언리얼로 가져오는법
1. 익스포팅할 애니메이션 선택
애니메이션을 익스포팅하기위서는 세가지가 필요로합니다.
1. 유니티 애니메이션,
2. 유니티 애니메이션 컨트롤러,
3. 하이어아키에 모델과 모델에 컨포넌트 애니메이터 추가하기
위 1,2,3 모든 재료가 준비되셨다면
해당 애니메이션을 위 영상과 모델이 바로 애니메이션 플레이 될수있게끔 트리를 구상해주시면 됩니다.
4. Export to FBX
3번까지 진행이 끝나셨다면
4-1. 에니메이터를 포함한 오브젝트 선택
4-2. GameObject->Export to FBX
4-3. 설정
이름 : 모델명과 다르게 ex) -> AnimWarrior
결로 : 마음대로
include : AnimationOnly
4-4. Export 클릭
5. 언리얼 임포팅 셋팅
이렇게 익스포팅된 애니메이션을 언리얼로 옮겨줄겁니다.
여기서 주의하셔야할점은 스켈레톤을 반드시 지정해주셔야합니다.
저는 유니티에서 가져온 워리어를 선택했습니다.
6. 임포팅 애니메이션 확인
육안으로는 문제없어보이지만 혹시 모르니 에니메이션 플레이를 구현해서 테스트해봅니다.
최종확인
Idle과 walking을 간단하게 BP_Player로 구현하여 확인해보았습니다.
깨짐없이 잘 동작하네요
1편에 이어 애니메이션 임포팅까지도 글을 완료했습니다.
궁금하신게 있으시다면 댓글 부탁드립니다 감사합니다~