| 일 | 월 | 화 | 수 | 목 | 금 | 토 |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | ||
| 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 |
| 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 |
| 20 | 21 | 22 | 23 | 24 | 25 | 26 |
| 27 | 28 | 29 | 30 |
- 그래프
- 알고리즘
- ㅘ
- .
- 언리얼5 Unreal5
- 게임개발
- 언리얼5
- unity
- 디펜스
- 게임 포트폴리오
- Unreal5
- 샌드박스 #게임기획 #게임이론
- 언리얼 C++ 페이드
- 언리얼 Animation
- 언리얼 c++
- Enhanced Input
- Today
- Total
목록전체 글 (57)
개발이 알고싶다
#include // cin, cout#include // vector#include // string, stoi, to_string#include // sort, min, max, reverse, lower_bound#include // 해시맵#include // 해시셋#include // 정렬된 맵 (순서 필요할 때)#include // 정렬된 셋#include // queue, priority_queue#include // stack#include // deque#include // stringstream (문자열 파싱)#include ..
프로토타입은 정답을 만드는 단계가 아니다프로젝트를 작업할 때 나는 우선 프로토타입을 먼저 만들어보는 편이다.그런데 돌이켜보면 프로토타입을 만드는 과정에서 프로젝트를 포기하는 경우가 많았다.이유는 단순했다.나는 프로토타입의 의미를 잘못 이해하고 있었다.프로토타입은 왜 만드는가?프로토타입은 정답을 만드는 단계가 아니다.프로토타입은 무엇을 만들어야 하는지 알아내는 단계다.예를 들어 요즘 나는 토이 프로젝트로 탑뷰 던전 게임을 만들고 있다.기대하는 결과는 아이작과 비슷하다.절차적으로 룸이 생성되고, 방과 방이 연결되며, 플레이어가 던전을 탐험하는 구조다.그런데 단순히 “맵 제너레이터를 만든다”는 생각만 해도 고민이 많아진다.방의 타입은 무엇이 있어야 할까?몬스터방, 황금방, 희생방?방의 구조는 어떤 형태여야 할..
1. 스카이박스 제거 - Window → Rendering → Lighting - Environment 탭 → Skybox Material → None - Environment Lighting → Source를 Color → 색 검정으로 2. 카메라 배경 검정 Main Camera 선택 후 인스펙터에서: - Environment 섹션 → Background Type → Solid Color - Background 색 → 검정 결과 맵 제너레이팅 구현방 구조벽, 문,바닥(타일) 그리드 형태로 조립식 룸 구조 생성
● 오늘 수정 내용 (2026-06-30) GameScene.unity - FollowOffset : y:3, z:-5 → y:7, z:-6 - BindingMode : 3(LockToTarget) → 4(WorldSpace) - HardLookAt 컴포넌트 : m_Enabled: 1 → 0 Player.cs - 마우스 커서 위치 → 플레이어 Y축 회전 (손전등 방향) - WASD 이동 → 카메라 forward/right 기준으로 변경
Windows에서 Jenkins로 iOS 자동 빌드/배포 파이프라인 구축하기Mac 없이 개발하는 팀이 iOS 배포 자동화를 구축한 과정을 정리한 글입니다.Windows에서 Jenkins를 운영하며 Mac을 원격 빌드 머신으로 활용하는 구조를 다룹니다.목차1. 들어가며 · 2. 전체 아키텍처 · 3. 사전 준비물4. Apple 인증 체계 이해하기 · 5. Jenkins Credentials 관리6. 파이프라인 단계별 설명 · 7. TestFlight란?8. 삽질 포인트 / 주의사항 · 9. 마치며1. 들어가며iOS 앱을 배포하려면 반드시 macOS + Xcode 환경이 필요합니다.문제는 팀의 주 개발 환경이 Windows일 때입니다.이 글에서는 다음 상황을 전제로 합니다.평소 개발은 Windows에서 한다..
Main LightPer PixelSpotLight 같은 추가 조명들을 픽셀 단위로 정확하게 계산하겠다Per Vertex반대로 꼭짓점 단위로만 계산해서 빠르지만 조명이 뭉개진다. 모바일 최적화할때 사용한다. Per Object Limit오브젝트 하나에 영향을 줄 수 있는 추가 조명의 최대 개수4면 SpotLight, PointLight 등이 동시에 4개까지 한 오브젝트에 적용된다는 뜻
실무 개발자의 학습법안녕하세요! 아론입니다.정신없이 회사 업무에 치여 하루하루를 흘려보내다 보니 벌써 지금 직장에 다닌 지 곧 1년이 되어가네요.1년을 되돌아보면 매번 자신을 돌아보게 되는 것 같아요.1년 전 나보다 지금의 내가 더 발전했는가?프로젝트 시스템의 이해도는 몇 퍼센트나 되고 있는가?만약 내가 지금 담당하는 프로젝트 전반을 혼자서 관리한다면 제어가 가능한가?어느 부분에서는 자신 있게 발전했다고 느껴지고, 아닌 부분도 존재합니다.특히 1년 전에 짰던 로직을 1년 후에 다시 봤을 때 부끄럽다는 생각이 들거나"왜 저렇게 만들었지?" 싶으면, 나름 그전보다는 성장한 게 아닐까 싶습니다.요즘은 Claude나 AI 에이전트가 생겨서 오히려 성장이 더뎌진 것 같다는 느낌도 있습니다.에이전트 AI가 없던 시..
프로젝트가 private라 우선적으로 권한을 주기위한 토큰을 생성해야한다.토큰은 생성에서 2가지 타입이 존재한다.(Tokens (classic) 선택하세요. Fine-grained는 설정이 복잡합니다.)토큰의 권한은 레포만을 할당했고 90일 기준으로 정의했습니다.(토큰만료 기간이 지나면 젠킨스 빌드가 실패하니까 캘린더에 갱신 알람 또는 슬랙을 활용하는게 좋을듯합니다.)생성된 토큰은 노출하지 않게 주의하며 사용해야합니다. 매니저 확인 Jenkins가 git.exe위치를 반드시 알아야합니다. UserName에는 git 계정 Password에는 토큰정보이러면 토큰이 없어진걸 확인할수있습니다.
텍스트가 늘어나면 텍스트 상위 이미지도 같이 x축만 늘어나는법 부모 이미지 1. Content Size Fitter 추가2. Content Horizontal Fit PerFerred Size 변경 자식 텍스트1. Content Size Fitter 추가
회사에서 모바일 앱으로 운영하던 Unity 프로젝트를 WebGL로 전환하는 과정에서 문제가 발생했다. 기존 apk ios 모바일 환경에서는 정상적으로 동작하던 Addresables가,WebGL에서는 전혀 다른 방식으로 동작하면서 심각한 문제가 발생했다. 문제는 "이미 다운로드된 에셋이 캐쉬에 올라온 상태임에서도 다시 다운로드되는 문제"가 발생했다.이 문제를 추적하는 과정에서 웹 캐싱 구조 + 어드레서블 캐싱 구조를 파고들게 되었다.지금은 내가 문제를 해결해 나갔던 과정의 나열이다.(짜증났던건 GPT도 잘못 알려줌..)[과정] 1. 에셋어드레서블이 정상적으로 캐싱되고 로드되었는지 확인Unity에서 Addressables로 에셋을 다운로드했고,정상적으로 콘텐츠에 리소스가 표시되는 것까지 확인했다.이 시점에서..