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UE 아이템 시스템 (공부 정리) 트리거 박스 구현 루트에 트리거 추가 - 하위 스태틱 매시 - 하위 이펙트 트리거 박스 클래스 생성 1. 엑터 ->ItemBox 생성 2. ItemBox 비긴 틱 제거 3. 위 추가할 3가지 객체를 멤버변수 선언 - UBoxComponent ,UStaticMeshComponent , UParticleSystemCompoent 4. 생성자 오버로딩 ItemBox 초기화 4-1. 멤버변수 데이터 초기화 - CreateDefaultSuboject 함수 사용 매개변수는 생성할 기본서브오브젝트의 이름이다. 4-2. 트리거 매쉬컴포넌트 셋업 - Trigger->SetCollisionProfileName("내가 생성한 프로파일 트리거") ; - Mesh->SetStaticMesh(아이템 메쉬 레퍼런스) 4-3. 이펙.. 더보기
UE5 향상된 입력 Unreal C++ 에서 사용방법 UE Input System 구조 https://docs.unrealengine.com/4.27/ko/InteractiveExperiences/Input/ 입력 Input 오브젝트는 플레이어로부터의 입력을 액터가 이해하고 활용할 수 있는 형태의 데이터로 변환하는 작업을 담당합니다. docs.unrealengine.com 입력 언리얼의 입력 구조에 대해 이해하고 현제 언리얼5에서 입력 이벤트 처리에 사용되는 향상된 입력 기능을 활용하여 컨텐츠 구현 알아보겠습니다. 글을 통해 알수있는것들 언리얼 입력 시스템의 처리 플로우 향상된 입력 사용법 Input 오브젝트 Input 오브젝트는 플레이어로부터의 입력을 액터가 이해하고 활용할 수 있는 형태의 데이터로 변환하는 작업을 담당합니다. PlayerInput Pla.. 더보기
UE5 GameMode Setup Code GameMode란? https://docs.unrealengine.com/4.27/ko/InteractiveExperiences/Framework/GameMode/ 게임 모드와 게임 스테이트 Game Mode, 게임 모드와 Game State, 게임 스테이트에 대한 개요입니다. docs.unrealengine.com 플레이중인 게임의 정보를 처리하는 클래스는 크게 Game Mode (게임 모드)와 Game State (게임 스테이트), 둘입니다. 가장 제약이 없다는 게임일지라도 토대가 되는 규칙들이 있으며, 이러한 규칙들이 게임 모드를 이룹니다. 가장 기본적인 수준에서 이러한 규칙에 포함되는 것은 다음과 같습니다: 존재하는 플레이어와 관람자의 수는 물론, 허용된 플레이어와 관람자 최대 수 플레이어가 게임.. 더보기
언리얼5 코딩표준 코딩 표준이란 게임개발 기업마다 프로젝트에 맞는 코딩 표준이 존재합니다 코딩표준이 사용되는 이유는 개발자들이 협업시 서로 다른 코딩 스타일로 발생되는 이슈또는 저하되는 작업 가독성을 방지하기위해 효율적인 코드의 사용을 권장하게끔 기업에서 지정하는것이 코딩표준을 지키는 이유입니다. 코딩표준의 옳바른 사용법 코딩 표준의 옳바른 사용법은 자신이 작성된 코드와 다른사람이 작성한 코드를 비교하였을 시 단 한사람이 작업한것처럼 보인다면 옳바르게 코딩 표준을 지키고 있는것입니다. 다른 예시로 자신이 사용하는 코드 스타일이 더욱 퍼포먼스가 좋을수있다 해서 기업에서 사용하는 코딩 표준을 지키지않는다면 이는 좋은 코딩습관이 될 수 없습니다. 언리얼 코딩표준 코딩표준이 기업에서 사용되는것과 같이 언리얼 코딩 표준이 존재합니.. 더보기
그래프 알고리즘이란 그래프 알고리즘이란? 추상적인 대상들이 가지고있는 연결관계를 점과 선으로 표현한 방법이 그래프 알고리즘이 사용되는 이유입니다. 그래프의 용어 그래프는 정점(Vertex) 간선(Edag) 이루어져있습니다. 정점(Vertex)은 말 그대로 사물 , 데이터 등의 담고싶은 구성요소들을 의미합니다. 간선(Edag)은 정점(Vertex)들간의 연결관계를 의미합니다. 그래프의 예시 그래프의 예시 이미지와 같이 여러개의 정점들과 정점들을 있는 간선이 존재하면 그래프가 됩니다. 그래프는 우리가 실제로 흔히 볼수있는 구조관계들을 그래프로 비유해볼수있습니다. 지하철 노선간의 관계 SNS의 팔로우 관계 비유한 관계들은 접전과 간선만으로 표현할 수 없는 서로 다른 간선들의 길이가 존재합니다. 이렇게 간선의 길이정보가 필요한경우.. 더보기
3 스텟 구현 + 공격력 AttackSystem 공격 이벤트를 서비스하는 엑터 타입 클래스 콤보 공격 구현 초기 기획과 동일하게 몽타주 노티파이 커스텀 이벤트를 활용하여 구현완료 몬스터 충돌 구현 raycast와 Apply Damage 함수 활용 구현완료 적 Hit 시 다수의 raycast Hit 이벤트가 발생하여 0.2초간의 간격으로 Hit를 다시 호출 가능하게끔 제한했다. 스텟 스텟은 모든 유닛이 상속받을 부모 클래스 baseCharacter에서 접근가능 공격력 변수 정수형 attack Hit 이벤트 호출시 baseCahracter에서 참조하여 AttackSystem 함수에 호출된다. 체력 변수 정수형 maxHp 캐릭터의 최대 체력, 추후 체력바 UI의 정규화의 기준값을 위해 필요하여 추가함. 정수형 curHp 캐릭터의 현제.. 더보기
1_2 이동(Locomotion) + 레벨디자인 레벨 디자인 리소스 전부 퀵셀 브릿지 작업 애니메이션 작업중 이슈 언리얼 도큐먼트를 보면 공격 애니메이션 루트모션 활성화시 몽타주 재생에서 플레이어가 자연스럽게 전진 하는모습을 확인할수있지만 내 경우에는 공격 애니메이션에 모션이 있음에도 루트 모션 활성화시 다리 애니메이션이 어색하고 전진하지 않으며 재자리에서 애니메이션이 진행중이었다 모션 워핑을 활용하여 문제를 해결하려 시도했지만 직진은 하지만 매우 어색했다. 문제 파악 내 전사 스켈레톤의 구조는 pelvis가 최상위 루트로 되어있었다. 믹사모 모델들도 최상위 소켓이 root가 아닌 다른 이름으로 되어있으면 정상적인 루프모션 활성화가 동장되지않는것으로 보인다. 루트모션 활성화시 어색했다는것을 확인했다. 해결 방법 내 전사 스켈레톤의 최상위 pelvis .. 더보기
1_1 이동(Locomotion) + 애니메이션 구현 이동 구현 입력 이벤트 언리얼 5.2에 지원하는 향상된 입력 기능을 활용하여 입력 이벤트를 받아 구현진행 구현간 이슈 및 수정사항 애니메이션 리타겟팅 내가 준비한 전사 애니메이션은 발도 애니메이션이 없어 믹사모에서 지원하는 Draw 에니메이션을 사용하였으나 전사 스켈레톤의 구조와 믹사모 스켈레톤의 구조가 달라 bone crash 이슈 발생 문제 해결 전사 IK릭, 믹사모 IK릭을 , 왼팔,오른팔,머리,왼다리,오른다리,root 6개의 구조 기준으로 리타게터를 생성 믹사모는 모델은 TPos기준 전사는 APos 기준이라 별도의 좌표 수정 Montage Animation Slot 이동중 발도 몽타주 재생 시 다리가 움직이지않음 문제 해결 발도 애니메이션 상체 하체 분리, 블랜딩을 활용하여 Player의 Velo.. 더보기