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1_2 이동(Locomotion) + 레벨디자인 레벨 디자인 리소스 전부 퀵셀 브릿지 작업 애니메이션 작업중 이슈 언리얼 도큐먼트를 보면 공격 애니메이션 루트모션 활성화시 몽타주 재생에서 플레이어가 자연스럽게 전진 하는모습을 확인할수있지만 내 경우에는 공격 애니메이션에 모션이 있음에도 루트 모션 활성화시 다리 애니메이션이 어색하고 전진하지 않으며 재자리에서 애니메이션이 진행중이었다 모션 워핑을 활용하여 문제를 해결하려 시도했지만 직진은 하지만 매우 어색했다. 문제 파악 내 전사 스켈레톤의 구조는 pelvis가 최상위 루트로 되어있었다. 믹사모 모델들도 최상위 소켓이 root가 아닌 다른 이름으로 되어있으면 정상적인 루프모션 활성화가 동장되지않는것으로 보인다. 루트모션 활성화시 어색했다는것을 확인했다. 해결 방법 내 전사 스켈레톤의 최상위 pelvis .. 더보기
1_1 이동(Locomotion) + 애니메이션 구현 이동 구현 입력 이벤트 언리얼 5.2에 지원하는 향상된 입력 기능을 활용하여 입력 이벤트를 받아 구현진행 구현간 이슈 및 수정사항 애니메이션 리타겟팅 내가 준비한 전사 애니메이션은 발도 애니메이션이 없어 믹사모에서 지원하는 Draw 에니메이션을 사용하였으나 전사 스켈레톤의 구조와 믹사모 스켈레톤의 구조가 달라 bone crash 이슈 발생 문제 해결 전사 IK릭, 믹사모 IK릭을 , 왼팔,오른팔,머리,왼다리,오른다리,root 6개의 구조 기준으로 리타게터를 생성 믹사모는 모델은 TPos기준 전사는 APos 기준이라 별도의 좌표 수정 Montage Animation Slot 이동중 발도 몽타주 재생 시 다리가 움직이지않음 문제 해결 발도 애니메이션 상체 하체 분리, 블랜딩을 활용하여 Player의 Velo.. 더보기
언리얼5.2 몬스터헌터 기획 구현 리스트 이동(Locomotion) + 애니메이션 구현 걷기 MoveDirection: Forward,Back,Left,Right 뛰기 MoveDirection: Forward,Back,Left,Right 벽 타기 MoveDirection: Up,Down,Left,Right 빠른 벽타기 MoveDirection: Up,Down,Left,Right 죽음 체력 0이하의 경우 발생 숨쉬기 특정 이벤트 상태가 없을 경우 발생 발도 숨쉬기 모드에서 공격 버튼 클릭시 발생 공격 검 좌 마우스 클릭 시 공격 공격은 최대 3단계 콤보 공격 가능 이동 불가능 우 마우스 클릭 시 몬스터 락온 스텟(몬스터 공용 사용) 체력 체력이 0이하 소진될 시 게임 오버 기본 공격력 -7 ~ +7의 범위 내 적에게 데미지를 입한다... 더보기
링크드 리스트를 왜 알아야하는가 인사글 안녕하세요 Aron입니다. 이전 C++에서 구현한 가변배열에서 이어서 이번시간에서도 링크드 리스트를 왜 알아야하고 어떻게 구현하는지를 글로 작성해보려합니다 인사글인 만큼 솔직하게 글을 써보자면 C++에서 저는 리스트를 쓰기 싫습니다. 데이터 중간 삽입이 가능하다는점 이전글에 설명 드렸던것처럼 요소값이 많으면 벡터는 비효율적인면을 이해하고있으면서도 C++ List 이터레이터는 데이터 컨테이닝 기능이 C#의 List에 비하면 너무 불편하게만 느껴집니다. 하지만, 이터레이터의 기능을 한번쯤은 이해하는편이 좋습니다. 다른 언어 모두 이터레이터를 사용하고 부르는 방식이나 이름이 달라졌을뿐 반복자는 어디에서는 존재하기에 이번 글에서 간단하게 리스트와 반복기도 같이 구현해볼생각입니다. 개요 링크드 리스트(li.. 더보기
동적배열 왜 반드시 알아야하는가 이전 알고리즘을 반드시 알아야하는 이유에 대해 짧에 글을 남겨봤습니다 오늘은 실제로 동적배열을 구현해보는 글을 써보려합니다. 우리가 동적배열을 알고리즘에서 필수로 알아야하는이유 가변 배열은 자료구조 중에서도 가장 기본적이면서도 강력한 구조 중 하나입니다. 알고리즘은 데이터를 효과적으로 저장하고 관리하는 데에 핵심이기 때문에, 가변 배열은 이를 위한 기본 요소로 자주 사용됩니다. 이번글을 모두 읽으신다면 여러분은 배열 가변배열 리스트중 무엇을 기능에 맞게 사용해야하는지 선택하실수있습니다. 동적배열이란? 동적 배열은 크기를 동적으로 조절할 수 있는 배열로, 프로그램 실행 중에 메모리 공간을 유연하게 할당 및 해제할 수 있는 자료구조입니다. 주로 동적 배열은 배열의 기본적인 특성을 가지면서도, 크기 조절이 필.. 더보기
게임 개발 알고리즘 공부 왜 필수인가 안녕하세요 아론입니다. 이번 글의 주제는 알고리즘 공부의 의미가 무엇인가 또는 필수인가에 관련해서 글을 써보려합니다. 우선 제 주관적인 답은 게임 개발을 하시는 개발자분들은 서버 클라 모두 반드시 필수라 생각합니다. Why? 게임 개발에서 알고리즘이 필수인가 이유를 제 실무경험들과 연관해서 짧게 적어보려합니다. 면접 또는 시험 우선은 당연하게도 저를 포함한 주니어 개발자들은 이들의 코딩 능력을 평가하기위해서 기본적인 알고리즘을 반드시 알아야합니다 업체마다 코딩시험을 필요로 하지않는 경우도 있지만 기술면접에서는 기본적인 배열과 가변배열의 차이 또는 링크드 리스트의 구현 등을 기본적으로 출제하거나 물어보는경우가 있습니다. 이러한 상황을 대처하는방법으로 해답을 미리 외우고 가도 괜찮지만 정확한 해답을 알기위해.. 더보기
[게임 기획 아이디어] 횡스크롤 MMORPG Aron 게임 제목: Aron 기획의도: 온라인 게임을 좋아하는 사람이라면 누구든 LOL(리그오브레전드)라는 게임을 접해보거나 또는 들어는 보았을거라 생각한다. 나 또한 게임 개발자이자 롤을 무척이나 좋아하는 게이머 중 한명이다. 롤은 대한민국 기준 2011년 12월 4일 공식 서비스 진행하고 12년이 지난 지금까지도 대중들에게 사랑 받고있다 그럼 12년간 점유율 1등으로 자리잡고있는 롤의 재미요소는 무엇일까? 게임 개발자 입장으로써 롤의 재미요소가 무엇인가를 분석보고 싶어졌다. 내가 분석한 롤의 재미요소를 담은 게임은 당연히 재미있을까? 이 또한 궁금증이 생겨서 AronProject를 생각하게되었다 지금부터 쓰는글은 내 기준에서 생각하는 롤의 재미요소를 적은것이고 AronProject에 담게될 예정이다. 내가 .. 더보기
유니티 애니메이션을 언리얼로 가져오는법 2편 안녕하세요 아론입니다. 지난 1편 유니티 모델을 언리얼로 가져오는방법에 이어서 유니티 모델 에니메이션을 언리얼로 임포팅하는 방법을 주제로 2편 진행보겠습니다. 진행에 앞서 지난 글에 제가 실수로 모델에 검이 포함되는 아쉬는 결과가 있었는데 이런 수정방법을 혹시나 궁금해 하시는 분들이 계실까봐 같이 남겨드립니다. 이번글은 1편과 이어지기 때문에 1편의 글을 보지않으셨다면 실습에 어려움이 있으니 주의 바랍니다 검을 제거 하여 익스포딩 하는방법 1. 이전 프로젝트 열기 제 에셋의 계층은 워리어 프리펩 안에 소드 프리펩이 있었습니다. 이런구조에서 저는 프리펩을 수정하고싶지는 않기때문에 하이어아키의 워리어를 프리펩 언팩킹했습니다. 그리고 저를 불펴하게 하는 저 소드를 삭제하고 이전 설정과 동일하게 익스포팅합니다... 더보기