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게임 프로그래밍

[게임 기획 아이디어] 횡스크롤 MMORPG Aron

게임 제목: Aron

 

기획의도

온라인 게임을 좋아하는 사람이라면 누구든 LOL(리그오브레전드)라는 게임을 접해보거나 또는 들어는 보았을거라 생각한다.

나 또한 게임 개발자이자 롤을 무척이나 좋아하는 게이머 중 한명이다.

롤은 대한민국 기준 2011년 12월 4일 공식 서비스 진행하고 12년이 지난 지금까지도 대중들에게 사랑 받고있다

그럼 12년간 점유율 1등으로 자리잡고있는 롤의 재미요소는 무엇일까?

게임 개발자 입장으로써 롤의 재미요소가 무엇인가를 분석보고 싶어졌다.

내가 분석한 롤의 재미요소를 담은 게임은 당연히 재미있을까? 이 또한 궁금증이 생겨서 AronProject를

생각하게되었다 지금부터 쓰는글은 내 기준에서 생각하는 롤의 재미요소를 적은것이고 AronProject에 담게될 예정이다.

 

내가 생각한 기준의 롤의 재미 요소

1. 몰입

게임이 쉬우면 사람들은 지루해하거나 집중할수없다.

하지만 롤은 경쟁해야할 대상이 AI가 아닌 사람을 대상으로 1대1 또는 다수의 경쟁을 하게끔 하는 과정속에서

자연스럽게 게임에 몰입할수밖에 없는 구조를 완성했다.

 

2. 스토리

스토리는 롤이 재미있는 요소를 분석한 기사를 통해서 공감하여 남기는 글이다.

출처는 https://m.thisisgame.com/rift/tboard/?n=102625&board=36

 

롤이 재미있는 이유는 [각본없는 드라마]이기 때문

트랙백 : /board/view.php?id=1529225&board=0&category=203 ------------------------------------------------------------------------------------ 흔히들 리그오브레전드(이하 롤)에는 정형화 된 템트..

m.thisisgame.com

위 기사에서 말하는 롤이 재미있는 이유는 각본없는 드라마라 표현했다.

위 글을 읽고 나도 공감하며 내 기준에서의 롤의 각본없는 드라마는 이러하다.

5:5의 팀 플레이를 진행하는 LOL의 플레이어들의 모든 행동은 승리 또는 패배를 이어지게 하는

연결관계를 가지고 결과가 천지차별로 수정된다 마치 이는 소설로 비유하자면 군상극과 같다고 나는 생각한다.

LOL 갱 시스템은 마치 RPG 게임의 퀘스트와 같다,실패 시 모든 팀원들은 리스크를 가지게된다.

갱을 하지않는것도 선택이며 라이너들은 상대 유저의 싸움을 받아들이는것 피하는것 모든것이  선택의 연속이며 결과를 가리게된다.

전략,피직컬 모든것을 게임으로 경쟁하는 사람들이 만들어낸 시작과 끝은 각본없는 드라마라는 비유가 매우 적절하다 생각한다.


컨셉:

아트: 횡스크롤 픽셀아트

 

횡스크롤 픽셀 기법의 연출을 사용한 계획을 가지고있다.

이유

롤은 3D 탑뷰로 플레이어를 3인칭으로 위에서 바라보는 시점을가지고있다.

이러한 장점은 정면이 아닌 플레이어 기준에서 뒤 시점등 많은 범위의 시점을 바라볼수있다는 장점을 가진다.

 

하지만, 5:5로 진행되는 게임기준에서 많은 요소가 한번에 진행되는 한타 기준에서는 플레이어가 아닌

관전자 입장에서는 무슨일이 벌어지는지 한번에 읽어드리기가 쉽지않다.

10명의 플레이어들의 각자 의도를 가지고 사용하는 행동들을 모두 한번에 읽어드린다는건 당연히 여러운일이라 생각한다. 

나는 이러한 단점을 보안하고 스킬과 플레이어의 피직컬은 3자 입장에서도 직관적으로 읽어드릴수있는

픽셀 아트를 프로젝트에 섞어볼 예정이다.

예상하는 레퍼런스는 대중에게 많은 사랑을 받고 20년동안 라이브 서비스중인 메이플 스토리를 생각중에 있다.

 

게임 구성:

게임구성에서는 지금부터 내가 개발해야할 모든 시스템들을 설명하겠다.

게임 초기 기획안의 수정이 없어야하기에 조금 디테일한 글이 될것이다.

 

기술스택

디바이스: PC

서버: tcp통신

클라이언트: 유니티

게임 플레이 타임 5분~20분

 

챔피언

롤의 게임요소의 전략중 하나 챔프간의 상성이 존재한다.

Aron 프로젝트는 다양한 캐릭터 시스템을 없애고

모든 플레이어는 기본 스탯을 모두 동일하게 받아서 시작한다.

그럼 게임의 진행이 지루하고 재미없지 않은가?

이러한 문제를 밑 스킬,스탯 시스템에서 보안할 계획이다.

 

케릭터 스탯:

체력: 플레이어의 hp이다.

마력: 플레이어의 mp이다.

체력 회복속도: 시간의 흐름으로 소모된 체력을 고정된 값으로 회복한다.

마력 회복속도: 시간의 흐름으로 소모된 마력을 고정된 값으로 회복한다.

공격력: 적에게 물리피해를 입힌다.

공격속도: 스탯이 증가할시 평타 공격의 딜레이 속도가 증가한다.

이동속도: 스탯이 증가할시 플레이어의 이동속도가 증가한다. 

방어력: 적에게 받는 물리 피해를 감소시킨다.

치명타: 적에게 주는 추가 물리피해가 증가한다.

치명타 확률: 적에게 물리피해를 입힐 시 치명타가 발생하는 확율을 증가시킨다. 

마법력: 적에게 마법피해를 입힌다.

마법 방어력: 적에게 받는 마법 피해를 감소시킨다.

레이드 추가 대미지: 레이드 몬스터 대상 한정으로 방어력과 관계없이 추가 데미지를 준다.  

스킬가속: 스탯이 증가할시 플레이어의 스킬 시전이후 쿨타임 회복속도가 증가한다.

 

스탯 시스템이 주는 재미요소

위 스탯은 게임 스타트 시  모두 동일하게 시작하며

자신이 올리고싶은 5의 스탯 증가 포인트가 주어진다.

위 스탯 모두 스탯포인트를 사용하여 증가시킬수있다.

스탯포인트는 한번 올리면 게임 진행중에는 초기화 또는 캔슬이 불가능하기에

한번 올릴때 실수가 없게끔 주의해야만하고 빠르게 자신이 올려야할 스탯을 파악하고 사용하는것 또한 플레이어의

피직컬 요소라 생각한다.

게임 진행중에는 모든 플레이어는 모든 자유성을 주게된다 마법사가 될수도 전사가 될수도 이속이 빠른 단도 도적, 방어력이 높은 탱커

다양한 전략을 캐릭터 기준으로 제한하지않는다.


맵 

맵에서 표현된 동그라미들은 모두 필드라 부른다.

11개의 필드가 존재하며 필드는 플레이어와 플레이어간의 교전이 일어나는 인스턴싱 공간이다.

전체맵에서는 팀원들의 위치를 파악할수있다.

탭을 누르면 전체맵을 열고 팀원 플레이어의 위치 체력마나등을 확인할수있고

팀원 플레이어가 존재하는 필드 내에 적 플레이어가 존재하면 해당 플레이어 적의 체력과 마나또한 같이 확인이 가능하다.

아직 설명되지않은 몬스터를 미리 언급하자면 팀원 플레이어 필드에 몬스터가 존재하면 몬스터의 마리수도 전체맵 ui에서 확인할수있다.

 

그래프 알고리즘 기반으로 구현 계획


필드

각 필드는 2d 그리트 형태로 구현 계획

필드 베이스 

이름: 필드의 이름

맵데이터: 필드를 구성하는 모델데이터 

 

개발 리스트

1. 그리드 타입 맵 에디터 시스템

id 1 벽

플레이어가 투과 할수없는 구조물

id 2 포탈

필드간 이동에 사용되는 구조물

포탈은 key,value의 페어 형태가 필요

id 3 성벽

key 3 : value A-1 는 A팀 1번 성벽을 의미  

 


몬스터

몬스터는 교전 필드에서 만 생성되며 특정 스탯만을 사용한다.

1. 체력

2.방어력

3.마법 방어력

4. 공격력

 

특성

몬스터는 아군,적군이 존재하며 플레이어는 적군 몬스터만을 사냥할수있다.

 

몬스터의 레벨링

1. 게임진행 시간의 흐름

2.적팀 레이드 클리어 여부,적군 성벽 파괴 여부에 의해 고정적인 레벨링 수치 증가

레벨 수치에 따라 리젠되는 체력 방어력 공격력에 영향을 받는다.

 

아군 성벽 파괴 시 고정된 일정량의 전체 스탯 감소

상대 팀의 파밍을 효율적으로 증가하는 패널티

 

 

플레이어는 적 몬스터를 죽이면 일정량의

1. 경험치

2. 골드

획득하며 몬스터 레벨과 획득 경험치는 비례하지만

획득 골드량은 고정이다. 

 

Ai

Idle:

좌 우로 이동을 랜덤으로 1~4초간 진행

타겟 주변 일정거리에 적군몬스터 또는 플레이어 감지 시 대상을 타겟으로 지정 follow로 전환

 

Follow:

공격 사정거리 범위에 진입시 Attack 진행

타겟이 존재하지않을경우 idle로 상태 변환

 

Attack:

공격 애니메이션 플레이 플레이가 끝난뒤 follow로 상태변환

 

레벨별 비례하는 스탯 DB 정리 필요


 

성벽

각팀은 3개의 고유 오브젝트 성벽이 존재

성벽은 체력 방어력 마법 방어력 스탯을 가지고 사용한다.

성벽은 일정 체력이 감소함에 따라 3단계로 방어력과 마법방어력이 증가한다.

 

체력 2000 / 2000

방어력 50

마벙방어력 50

 

체력 1000 / 2000

방어력 100

마법 방어력 100

 

체력 500 / 2000

방어력 150

마법 방어력 150

 

성벽 파괴 시 발생 이벤트

 

성벽이 파괴된 팀 적군 몬스터 리젠 레벨링 2증가

(파밍 패널티)

 

레이드

던전필드가 있으며

레이드는 3가지의 패턴을 가진 보스급의 Ai몬스터 이다.

레이드는 특정 조건이 성립될시 시작된다. 레이드 클리어시 보상이 존재한다.

 

클리어 시

1. 레이드 클리어팀 2분간 레이드 클리어 버프 획득

2. 모든 리젠되는 몬스터 레벨링 대폭 증가

3. 일정량의 경험치 획득

 

 

레이드 오픈 조건

특정 필드 던전에 팀원 플레이어가 3명만 존재하면

레이드 보스 Ai와 팀원 간의 레이드가 시작된다.

레이드가 진행중에는 진행하지않는 적 팀은 던전 필드 진입이 막힌다.

 

Case: 던전필드에 A팀 플레이어 3명 : B팀 플레이어 2~3명 존재할경우

레이드는 진행되지않으며 교전을 통해 한 팀만을 남기게 해야함

 

필드

초기 필드

초기 필드는 포탈을 제외한 모든 입구가 벽으로 막혀있다.

유저는 빠르게 막힌 벽을 뚫고 이동하는 포탈들을 찾아야한다.

 

 

모든 벽을 뚤은 상태의 맵

 

 

 

 

 

 

레벨업 시스템

 

레벨은 최대 1~18까지 증가

1. 케릭터 레벨별 스텟 db필요

2. 레벨업 시 스텟포인트 5 카운트 추가

3. 18렙 달성시 스텟포인트 없음

4. 스텟 Ui 필요

 

아이템 시스템

1. 아이템 획득 시스템

마을상점에서 획득한 골드를 소모하여 아이템 구매 가능

고유 퀘스트에 따라 획득 조건 아이템이 달라진다.

ex) 잊혀진 영웅의 너클(레어)

교전필드 몬스터를 사냥 시 5% 확률로 드랍가능

2. 상점 Ui 필요

3. 아이템 등급(Grade)

일반

일반아이템 장착 시 캐릭터의 2가지 스탯 증가

 

레어

일반아이템 장착 시 캐릭터의 3가지 스탯 증가

아이템은 고유 스킬을 가지고있다.

 

희귀

일반아이템 장착 시 캐릭터의 3가지 스탯 증가

아이템은 고유 스킬을 가지고있다.

일정 스텟을 추가 부여하는 강화 시스템 사용이 가능하다.

 

전설

일반아이템 장착 시 캐릭터의 3가지 스탯 증가

아이템은 고유 스킬을 가지고있다.

일정 스텟을 추가 부여하는 강화 시스템 사용이 가능하다.

 

4.아이템 슬롯 타입

캐릭터는 머리,방어구,신발,무기,장신구 5가지 슬롯타입 존재

 

예외사항

무기 아이템 슬롯에 이미 장착된 아이템 A가 있다.

새로운 아이템 B를 구매할경우 스텟,등급관계 관계여부 없이 팝업창이 등장한다.

"이미 해당 슬롯에 장착된 아이템이 있습니다 파괴하고 다음 아이템을 사용하시겠습니까?"

button (yes) (no)

 

Skill