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게임 프로그래밍

1_2 이동(Locomotion) + 레벨디자인

레벨 디자인

워터 익스트라 플러긴

리소스 전부 퀵셀 브릿지 작업

애니메이션 작업중 이슈

언리얼 도큐먼트를 보면 공격 애니메이션 루트모션 활성화시 몽타주 재생에서 플레이어가 자연스럽게 전진 하는모습을 확인할수있지만

내 경우에는 공격 애니메이션에 모션이 있음에도 루트 모션 활성화시 다리 애니메이션이 어색하고 전진하지 않으며 재자리에서 애니메이션이 진행중이었다 모션 워핑을 활용하여 문제를 해결하려 시도했지만 직진은 하지만 매우 어색했다.

문제 파악

내 전사 스켈레톤의 구조는 pelvis가 최상위 루트로 되어있었다.

믹사모 모델들도 최상위 소켓이 root가 아닌 다른 이름으로 되어있으면 정상적인 루프모션 활성화가 동장되지않는것으로 보인다.

루트모션 활성화시 어색했다는것을 확인했다.

해결 방법

내 전사 스켈레톤의 최상위 pelvis 소켓을 root로 캐스팅할수있는 툴을 찾아본다.

다른 공격 에셋을 활용한다.


레벨 디자인 작업중 이슈

랜드 스케이프가 아닌 자연스러운 환경을 목표로 퀵셀 브릿지로 레벨 디자인을 진행했다.

위 영상에서 볼수있듯이 쿽셀 브릿지 모델 그라운드와 플레이어의 발간의 이격이 심하게 났다.

문제 파악

쿽셀브릿지의 리전(땅덩어리 모델)의 언리얼 자동 컨백스 콜리전이 생각보다 디테일하지 못하다는것을 나중에서야 파악했다.

퍼포먼스 보다 우선 해결이 가능한지 모델의 콜라이더 버텍스 모두 최상치로 올려서 테스트 해봤지만 플레이어의 다리는 공중에 떠있다.

해결 방법

플레이어가 이동할 공간의 리전들을 사이즈 조절 없이 촘촘하게 붙여서 플레이어를 걷게 해보니

다행이 플레이어의 발과 땅이 이전보다 정확히 맞닿은것을 확인했다.