모델링 썸네일형 리스트형 어색하지않은 바닥 텍스처 만들기 (하) 안녕하세요 아론입니다. 이번편은 전편에 블랜더를 이용해서 만든 ground텍스처를 이용하여 언리얼5기준으로 바닥 배치해볼 계획입니다. 1. 리소스 가져오기 및 머티리얼 생성 1. 이전 시간에 만든 ground 이미지를 GroundTexture라는 이름으로 수정하여 폴더 Texture에 가져옵니다. 2. 마우스 우측 클릭후 머티리얼을 새로 생성하고 이름은 MM_Ground라 지정합니다. 3. 머티리얼의 간단한 수정이 필요할때 매번 MM_Ground를 열어야할 필요성이 없기에 완성된 머티리얼을 캐싱하는 머티리얼 인스턴스 또한 마우스 우측 클릭으로 새로 생성하여 MI_Ground라 지정합니다. 4. 우리는 MM_Ground 머티리얼을 우선 시 작업해보겠습니다. MM_Ground를 더블클릭하여 머티리얼 그래프를.. 더보기 어색하지않은 바닥 텍스처 만들기 (상) 오늘은 어색하지않은 바닥 텍스처를 직접 만들어보려합니다. 물론 실무 프로젝트에서 게임 프로그래머가 바닥 텍스처링을 직접 작업해야하는 경우는 드문일이라 생각합니다. 하지만 작업에서는 결국 언리얼 또는 유니티를 다루게 되는만큼 텍스처를 간단하게 작업해보는것만으로도 추후 아트담당자분과의 협업에서도 원활한 커뮤니케이션이 가능해지고 저와 같은 주니어 개발자의 경우라면 uv와 쉐이더의 기초적인 이해력 등 스킬들이 상승할수 있다 생각하여 이번 글을 올려보려합니다. 오늘 작업할 내용은 초원의 텍스처를 블랜더로 출력해보는것까지 진행해보겠습니다. 블랜더를 키고 기본 모델들을 삭제한 상태에서 Plane을 추가했습니다. 우리는 추후 Plane는 출력하지않고 오로지 텍스처 결과물만을 출력할 계획입니다. 상단 쉐이딩 에디터 탭을.. 더보기 이전 1 다음