붉은 사막, 왜 이렇게까지 욕을 먹을까?
직접 플레이하지는 않았지만, 스트리머 리뷰와 게임플레이를 보며 정리한 생각
안녕하세요 아론입니다.
요즘 꽤 핫한 게임이 있죠. 아니, 정확히 말하면 몇 년 동안 “출시한다”, “연기한다”를 반복하면서 거의 전설처럼 되어버린 게임이 있었죠. 바로 붉은 사막입니다. 그런데 그 붉은 사막이 진짜로 나왔네요. 솔직히 이것만으로도 좀 놀랍습니다. ㅋㅋ
저는 이번에 붉은 사막을 직접 구매해서 플레이한 것은 아닙니다. 대신 유명 스트리머분들의 플레이 영상, 리뷰, 그리고 실제 반응들을 꽤 유심히 봤습니다.
보면서 이런 생각이 계속 들었습니다.
- 무슨 시스템의 게임일까?
- 왜 이렇게 욕을 많이 먹을까?
- 이 정도 퀄리티를 낮은 그래픽카드로 돌릴 수 있다면 오히려 감사해야 하는 거 아닌가?
- 조작감이 그렇게까지 불편한 건가?
처음에는 솔직히 이런 감정이 섞여 있었습니다. 약간은 억울하다고 느끼기도 했어요. 기술적으로는 분명 대단해 보였거든요. 그래픽도 좋고, 연출도 좋고, 화면에서 보이는 힘도 있었습니다.
“아니, 이 정도면 그래도 꽤 잘 만든 거 아닌가?”
그런데 계속 게임플레이를 보다 보니까, 단순히 “욕을 많이 먹네” 정도로 넘길 수 있는 느낌이 아니었습니다. 뭔가 더 근본적인 이유가 있는 것 같았습니다.
보다 보니 머릿속에 남은 문장
“굳이 이걸 해야 하나?”
저는 이게 붉은 사막을 향한 반응의 핵심이라고 느꼈습니다.
붉은 사막은 겉으로 보면 부족한 게임처럼 보이지 않습니다.
- 액션이 있습니다.
- 오픈월드도 있습니다.
- 그래픽도 좋습니다.
- 연출도 꽤 괜찮습니다.
그런데 이 요소들이 모두 모였을 때도 이 게임만의 강한 이유가 잘 안 보인다는 점이 문제처럼 느껴졌습니다.
버그나 조작감이 전부는 아니었다
버그나 조작감 문제는 분명 욕을 먹는 직접적인 계기가 될 수 있습니다. 그건 맞습니다. 그런데 저는 그게 전부는 아니라고 느꼈습니다.
유저들은 의외로 버그가 있어도, 조작이 조금 불편해도, 핵심 재미가 분명하면 버텨줍니다. 오히려 “이 게임만의 맛”이 있으면 어느 정도 불편함은 감수합니다.
반대로 중심이 약하면 이야기가 달라집니다. 그때부터는 버그 하나, 불편한 조작 하나, 애매한 시스템 하나하나가 전부 더 크게 보이게 됩니다.
붉은 사막은 단순히 조작감이나 버그 때문에 욕을 먹는 게 아니라, 그 불편함을 견디고도 계속 할 만큼의 이유가 약하게 느껴졌기 때문에 더 크게 욕을 먹는다고 봤습니다.
오히려 1인 개발자에게는 좋은 신호
이 지점이 저한테는 오히려 흥미로웠습니다. 그리고 개인적으로는 좀 기분이 좋기도 했습니다.
왜냐하면 저는 이걸 보면서 이런 결론을 얻었기 때문입니다.
사람들은 무조건 고퀄리티에 집착하지 않는다. 정말 원하는 건 독특하고 재밌는 시스템이다.
그래픽이 좋으면 처음엔 감탄합니다. 하지만 그래픽만으로는 오래 못 갑니다. 결국 유저를 붙잡아두는 건 화면의 화려함이 아니라, 왜 이 행동을 반복하게 되는지, 이 게임에서만 느껴지는 재미가 무엇인지, 다음 플레이를 하게 만드는 동기가 무엇인지 같은 구조입니다.
그래서 저는 이번 붉은 사막 반응을 보며 오히려 1인 개발자에게는 희망적인 결과라고 느꼈습니다. 대형 회사처럼 엄청난 물량을 만들지 못해도, 유저의 재미 욕구를 정확히 찌르는 하나의 고유한 시스템을 만들 수 있다면 충분히 승부가 가능하다는 뜻이니까요.