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UE5 포트폴리오 1-1 전투스킬구현 플레이어 스킬 게임어빌리티 스시템 활용지난 GAS를 정리한 글을 바탕으로 제 포트폴리오에서 스킬을 구현한 방법을 보여드리겠습니다. 글을 통해 알수있는것들게임어빌리티의 사용법자신의 스킬연출을 구성한 몽타주 만들기게임어빌리티시스템 스킬구현플레이어가 A,S,D,F, Q,W,E,R 스킬들을 누르면 해당 스킬의 위젯의 쿨타임이 실행되고 해당 스킬 시전 mp를 차감합니다.현제 영상은 테스트를 위해 mp는 0이하에서도 사용이 가능하게끔 구현했습니다.GAS로 구현된 스킬   구현 로직 설명플레이어의 스킬은 앞서 말한것처럼 언리얼에서 지원하는 GameAbilitySystem을 적극 활용하여 구현했습니다.보고계신 글에서 스킬의 구현을 처음부터 끝까지 설명하기에는 어려움이 있기에 전투스킬구현2까지 확인해주시기 바랍니다.  .. 더보기
UE Fade 기능 만들기 Fade란 fade (【동사】바래지다, 점점 희미해지다, 사라지다, 바래다 ) 뜻, 용법, 그리고 예문 | Engoo Words. 게임뿐만 아니라 영화 애니메이션에서도 사용되는 시각연출을 의미한다 언리얼에서 기능을 구현하기위해 검색을 해봤지만 쉬운 기능임에도 생각보다 순수 코드로 완성된 참고자료가 없어 직접 C++ ,Blueprint로 페이드 기능을 만드는 방법에 대해 글을 써보려한다. 기능 로직 설명 주어진 입력값은 지속시간 위젯의 이미지 오퍼시티 시작값,도착값이 주어진다 함수가 실행되면 지속 시작동안 이미지의 오퍼시티를 시작값에서에서 도착값까지 도달하게 하면 페이드가 완성된다. 지속시간(duration) 지속시간은 페이드가 시작값에서 도착값까지 도달하는데 걸리는 시간을 말한다 예시로 시간의 기준을 초.. 더보기
UE C++ 매쉬 만들기 매쉬 설정 static ConstructorHelpers::FObjectFinder CharacterMeshRef(TEXT("/Script/Engine.SkeletalMesh'/Game/DownloadAssets/Primitive_Characters_Pack/Mesh/Primitive_01/Mesh_UE4/Full/SK_Primitive_Charater_01_01.SK_Primitive_Charater_01_01'")); if (CharacterMeshRef.Object) { GetMesh()->SetSkeletalMesh(CharacterMeshRef.Object); } 콜라이더 설정 GetCapsuleComponent()->InitCapsuleSize(42.f, 96.0f); //GetCapsuleC.. 더보기
와인리뷰 "산타헬레나 까베르네 소비뇽(SANTA HELENA)" 리뷰를 읽기전에 이 글은 제 개인적인 주관이자 언젠가 다시 이 와인이 생각나는 일이 생기면 찾아보는 경우를 위해 쓴 글입니다. 금액 금액은 매우저렴한 편이었다 편의점에서 2병에 13000원에 살수있었기에 디아블로를 살지 고민하다가 처음보는 산타헬나 까베르네 소비뇽을 사보기로 결정했다. 맛 맛은 매우 드라이한 편이고 이외의 약간의 신맛이 섞여있다. 가격도 저렴하며 어떠한 음식이랑 같이 먹기에 음식맛을 해칠 염려가 없어 처음에는 매운 음식과 같이 먹었는데도 기분좋게 즐겼고 나중에는 소고기랑 같이 페어링 하면서 마셨을때도 고기맛에 집중하면서 입안을 타닌감으로 소고기의 기름진 맛을 빠르게 씻어낼 수 있어 마음에 들었다. 향 향은 알콜향,체리향, 레드와인에서만 맡을 수 있는 콤콤한 빵같은 향이 섞여서 난다 다른 .. 더보기
GA 유용한 가상 함수 //발동 매소드 virtual void ActivateAbility(const FGameplayAbilitySpecHandle Handle, const FGameplayAbilityActorInfo* ActorInfo, const FGameplayAbilityActivationInfo ActivationInfo, const FGameplayEventData* TriggerEventData) override; //GA 입력 기능 만들때 virtual void InputPressed(const FGameplayAbilitySpecHandle Handle, const FGameplayAbilityActorInfo* ActorInfo, const FGameplayAbilityActivationInfo Activ.. 더보기
UE 어빌리티 시스템 1_2 (정리) GS 입력시스템, AbilityTask 1. 입력 정보를 게임플레이 어빌리티 시스템으로 구현방법 플레이어 캐릭터의 ASC 설정시 주의사항 분수대 액터와 같이 플레이어 캐릭터에 설정하는 것이 가능 하지만 네트웍 멀티플레이를 감안했을 때 서버에서 클라이언트로 배포되는 액터가 보다 적합. 이때 많이 사용하는 액터가 주기적으로 플레이어 정보를 배포하는 PlayerState 액터임 따라서 Owner를 PlayerState로 설정하고 Avatar를 Character로 설정하는 것이 일반적인 방법 언리얼에서 플레이어란 PlayerController 클래스 Pawn을 조정하는 구조로 제작되어있다. 두개의 정보를 가지고있고 GAS도 이러한 두개의 객체와 상호작용을 할수있는 구조로 작성되어야한다. 이미 GAS는 이러한 문제의 대응점을 가지고있다 이전 시간에 A.. 더보기
UE 어빌리티 시스템 1_1 (정리) ASC , GA TAG GAS란? 언리얼 게임 어빌리티 시스템은 전투스탯, 스킬 , 피격 이벤트 발생 시 처리 등을 개발자가 가독성을 가지고 개발에 임할 수 있도록 언리얼에서 지원하는 플러그인을 의미한다. https://dev.epicgames.com/documentation/ko-kr/unreal-engine/gameplay-ability-system-for-unreal-engine?application_version=5.2 언리얼 엔진의 게임플레이 어빌리티 시스템 게임플레이 어빌리티 시스템 개요 dev.epicgames.com GAS 프레임워크의 기능과 사용시 장단점 액터가 소유하고 발동할 수 있는 어빌리티 및 액터 간의 인터랙션 기능을 제공하는 프레임워크이다. RPG, 액션 어드벤처, MOBA 장르의 제작을 쉽게하기 위한.. 더보기
UE Hpbar 만들기 0. 슬라이더 체력바 만들기 1. Userwidget을 상속받는 hpbar 클래스를 생성한다. 2. 케릭터 클래스에서 체력바를 붙일수있게 위젯 컴포넌트를 생성한다. 3. 케릭터와 Ui와 간접 커플링하기위해 interface를 생성한다 4. Ui가 초기화되는 시점에서 interface로 가져온 케릭터 정보로 셋업을 진행한다. 캐릭터 UWidgetComponent 구현부 HpBar = CreateDefaultSubobject(TEXT("Widget")); HpBar->SetupAttachment(GetMesh()); HpBar->SetRelativeLocation(FVector(0.0f, 0.0f, 180.0f)); static ConstructorHelpers::FClassFinder HpBarWidget.. 더보기